【Unity】Unity 5 Statistics 窗口


Unity5的 Statistics上的統計信息和Unity4 有一些區別, Statistics窗口,全稱叫做 Rendering Statistics Window,即渲染統計窗口(或渲染數據統計窗口),窗口中羅列出關於渲染、聲音、網絡狀況等多種統計信息 ,下面詳細的解釋一下這些項的意義。

FPS     

FPS(Time per frame andFPS):frames per seconds表示引擎處理和渲染一個游戲幀所花費的時間,該數字主要受到場景中渲染物體數量和 GPU性能的影響,FPS數值越高,游戲場景的動畫顯示會更加平滑和流暢。一般來說,超過30FPS的畫面人眼不會感覺到卡,由於視覺殘留的特性,光在視網膜上停止總用后人眼還會保持1/24秒左右的時間,因此游戲畫面每秒幀數至少要保證在30以上。

另外,Unity中的FPS數值僅包括此游戲Scene里更新和渲染的幀,編輯器中繪制的Scene和其它監視窗口的進程不包括在內。

CPU

CPU:獲取到當前占用CPU進行計算的時間絕對值,或時間點,如果Unity主進程處於掛斷或休眠狀態時,CPU time將會保持不變。

Render thread

Render thread:GPU渲染線程處理圖像所花費的時間,具體數值由GPU性能來決定

Batches

Batches:即Batched Draw Calls,是Unity內置的Draw Call Batching技術。

首先解釋下什么叫做“Draw call”,CPU每次通知GPU發出一個glDrawElements(OpenGl中的圖元渲染函數)或者 DrawIndexedPrimitive(DirectX中的頂點繪制方法)的過程稱為一次Draw call,一般來說,引擎每對一個物體進行一次DrawCall,就會產生一個Batch,這個Batch里包含着該物體所有的網格和頂點數據,當渲染另一個相同的物體時,引擎會直接調用Batch里的信息,將相關頂點數據直接送到GPU,從而讓渲染過程更加高效,即Batching技術是將所有材質相近的物體進行合並渲染。

對於含有多個不同Shader和Material的物體,渲染的過程比較耗時,因為會產生多個Batches。每次對物體的材質或者貼圖進行修改,都會影響Batches里數據集的構成。因此,如果場景中有大量材質不同的物體,會很明顯的影響到GPU的渲染效率。這里說幾點關於Batches優化相關的方案

  • 雖然Unity引擎自帶Draw Call Batching技術,我們也可以通過手動的方式合並材質接近的物體;     
  • 盡量不要修改Batches里物體的Scale,因為這樣會生成新的Batch。
  • 為了提升GPU的渲染效率,應當盡可能的在一個物體上使用較少的材質,減少Batches過多的開銷;
  • 對於場景中不會運動的物體,考慮設置Static屬性,Static聲明的物體會自動進行內部批處理優化。   

Verts和Tris 

Verts:攝像機視野(field of view)內渲染的頂點總數。

Tris:   攝像機視野(field of view)內渲染的的三角面總數量。                                                                                                                                            、

關於Tris和Verts,突然想到一些問題,這里需要多嘴說幾句: 

◆  Camera的渲染性能受到Draw calls的影響。之前說過,對一個物體進行渲染,會生成相應的Draw call,處理一個Draw Call的時間是由它上邊的Tris和Verts數目決定。盡可能得合並物體,會很大程度的提高性能。舉個很簡單例子,比如場景一種有1000個不同的物體,每個物體都有10個Tris;場景二中有10個不同的物體,每個物體有1000個Tris。在渲染處理中,場景一中會產生1000個Draw Calls,它的渲染時間明顯比場景二慢。    

◆ Unity stats 視圖中的 Tris 和 Verts 並不僅僅是視錐中的梯形內的 Tris 和 Verts,而是Camera中 field of view所有取值下的tris和verts,換句話說,哪怕你在當前game視圖中看不到這個 cube,如果當你把 field of view調大到 179 過程中都看不到這個cube,stats面板才不會統計,GPU才不會渲染,否則都會渲染,而且unity不會把模型拆分,這個模型哪怕只有1個頂點需要渲染,unity也會把整個模型都渲出來。(參考自Mess的《Unity Camera組件部分參數詳解


◆之前有童鞋問過我,新建一個空的場景,里邊沒有添加任何物體,為什么Status面板上顯示有1.7k Tris以及5.0kVerts。這是因為空的場景自帶默認的天空盒。

點擊Windows---Lighting打開Lighting下的Scene面板,把Skybox里的材質設為空,比如像我下圖這樣:


刪掉它,你就會發現Tris 和 Verts 都變為0了(以Unity 5.5.0為例)

Screen

Screen:獲當前Game屏幕的分辨率大小,后邊的2.1MB表示總的內存使用數值。

SetPass calls

SetPass calls:在Unity 4.x和3.x原來的Stats面板的第一項是“Draw calls”,然而到了Unity5.X版本,Stats上沒有了“Draw calls”,卻多出來一項”SetPass calls“。

比如說場景中有100個gameobject,它們擁有完全一樣的Material,那么這100個物體很可能會被Unity里的Batching機制結合成一個Batch。所以用“Batches”來描述Unity的渲染性能是不太合適的,它只能反映出場景中需要批處理物體的數量。那么可否用“Draw calls”來描述呢?答案同樣是不適合。每一個“Draw calls”是CPU發送個GPU的一個渲染請求,請求中包括渲染對象所有的頂點參數、三角面、索引值、圖元個數等,這個請求並不會占用過多的消耗,真正消耗渲染資源的是在GPU得到請求指令后,把指令發送給對應物體的Shader,讓Shader讀取指令並通知相應的渲染通道(Pass)進行渲染操作。

假設場景中有1個gameobject,希望能顯示很酷炫的效果,它的Material上帶有許多特定的Shader。為了實現相應的效果,Shader里或許會包含很多的Pass,每當GPU即將去運行一個Pass之前,就會產生一個“SetPass call”,因此在描述渲染性能開銷上,“SetPass calls”更加有說服力。

Shadow casters

Shadow casters:表示場景中有多少個可以投射陰影的物體,一般這些物體都作為場景中的光源。

visible skinned  meshed

visible skinned  meshed:渲染皮膚網格的數量。

Animations

Animations:正在播放動畫的數量。

其它

目前渲染統計窗口的參數就只有這些,如果你想了解更多的渲染信息,可以打開Unity的Profiler窗口(右鍵--AddTab---Profiler),這兒你可以獲取到更多的渲染數據,比如“Draw Calls”、"VBO Totals"、"VB Uploads"等等,還能實時觀察CPU、內存和音頻的使用情況。

轉載地址 : http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/6288154.html

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