unity3d渲染路徑Rendering Path


 Unity支持不同的渲染路徑。應具體取決於你的游戲內容和目標平台/硬件來選擇使用哪一個。不同的渲染路徑有不同的特點和性能特點,主要影響燈光和陰影。
       項目所使用的渲染路徑在Player Settings選擇。此外,可以為每個攝像機重寫(不同攝像機可以是不同的設置)。如果圖形卡不能處理選定的渲染路徑,Unity將自動使用一個較低保真度的設置。因此,在GPU上不能處理延遲照明(Deferred Lighting),將使用正向渲染(Forward Rendering)。如果不支持正向渲染(Forward Rendering ),將使用頂點光照(Vertex Lit)。

Deferred Lighting 延時光照
延時光照是有着最高保真度的光照和陰影的渲染路徑。如果你有很多實時燈光,最好是使用延時光照。它需要一定水平的硬件支持,僅在 Unity Pro可用,移動設備上不支持。
Forward Rendering 正向渲染
       正向渲染一個基於着色器的渲染路徑。它支持逐像素計算光照(包括法線貼圖和燈光Cookies)和來自一個平行光的實時陰影。在默認設置中,少數最亮的燈光在逐像素計算光照模式下渲染。其余的燈光計算對象頂點的光照。
      根據影響物體的光源的不同,正向渲染路徑用單個或多個通道來渲染物體。在正向渲染中,光源本身也會根據他們的設置和強度受到不同的對待。
Vertex Lit 頂點光照
頂點光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持實時陰影的渲染路徑。最好是用於舊機器或受限制的移動平台上。

Rendering Paths Comparison 渲染路徑比較



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