Unity_2D游戲實例從零講起(1)——認識游戲引擎與Unity


之前幾個同學用Unity4.6做過一個Android跑酷手游,現在一看感覺真是各種混亂,現在打算重新整理一下游戲項目,正好一邊修改,一邊寫寫博客,把經驗積累下來,如果有時間,之后可能也研究研究UE4吧<( ̄︶ ̄)> 

 

現在接觸過的游戲引擎有CryEngine3,UE4,cocos2d,Unity3D,按照我的理解,游戲引擎這種東西就是針對游戲開發(真實物理環境,畫面渲染,音樂音效,網絡等)的需求,封裝出的一套API,來讓開發者能夠方便快捷的開發出一款游戲,讓人能夠把更多的精力放在游戲的構思,數據設計等。

一般的游戲設計只有游戲引擎是不夠的,我們都知道游戲一般有策划美術程序,尤其是美術,可能需要PS,3ds max,maya等軟件來輔助處理。

 

序:我們一般開發者用的是游戲引擎的編輯器

有些朋友可能沒有理解游戲引擎和編輯器的關系,不過可以這么說,游戲編輯器就是游戲引擎的一部分,因為游戲引擎的目的就是加快開發進度,減少開發難度,編輯器無疑就是一般開發者最便利的工具,工具的強大可以讓我們省去很多技術上問題,Unity3D的編輯器就是一款非常強大的游戲編輯器,比如你其實根本不了解Andriod與ios方面的技術,但是這完全不影響你開發基於這兩個平台的游戲,因為Unity以及幫我們解決了底層方面的技術問題。但是另一方面,即使沒有編輯器,而我們有引擎的源代碼的話我們一樣可以進行游戲開發,雖然游戲編輯器做的已經夠多了,但是有時候仍然無法滿足我們的需求,比如說編輯器一個加載視頻的功能,他只提供.mp4格式,我想讓其支持.flv或者其他格式的,這樣編輯器可能就無法做到。(當然我們通過轉換視頻格式來間接解決)所以,我們想要更靈活的處理我們自己的游戲,這時候我們可以通過修改源代碼來添加功能。或者像Unity這樣的編輯器,在購買了pro版本的情況下,我們可以使用更多的功能。

 

其實一般游戲引擎都會有配套的編輯器,但確實也有是像cocos2d這樣的開發模式,沒有官方的配套編輯器,但是有一套完整的開發套件API。這樣的好處是游戲出現任何問題你都可以從源代碼中找到問題,避免了編輯器功能不全或者本身有bug的危險,也可以避免像unity3D這樣為了實現跨平台而犧牲安裝包大小的情況。現在Unreal引擎已經開源,你既可以下載編輯器只用編輯器來快速開發游戲,也可以查看源代碼來研究其實現的原理。到底怎么用引擎,用什么引擎,完全取決於你。

不過如果你要修改源碼也意味着另一個問題,你需要理解源代碼,引擎是一個復雜而龐大的項目,如果是為了快速開發游戲,當然不建議這樣去做。個人學習或者是分工比較明確的大公司的話就另說了~團隊可以一邊學習一邊開發,並多多溝通。

 

那么綜上,就是游戲引擎與游戲編輯器的關系了。

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鑒於自己水平有限,剛開始寫的東西可能都比較簡單基礎一些,會在每一步盡可能詳細的把自己了解的游戲開發基礎內容講解出來。Here we go~

1.      unity的安裝

http://unity3d.com/cn/get-unity  官網的下載鏈接

當然,如果是個人學習開發,也可以破解一下的,搜這個Unity 4.x Pro Patch也是可以破解5.0.0b9版本的。

2.      新建工程

點擊New project


這里我們可以看到Unity一開始就為開發者提供了幾種針對不同游戲類型的開發模式,除了基本的3D和2D游戲類型,還有針對無限跑酷和塔防等等類型游戲的開發模式。

這里我們就先選擇2D了~


3.      新建工程后我們就看到如下的界面,我簡單的給大家標記了一下編輯器各個窗口的基本內容與作用。

既然我的文章是比較基礎,那也就考慮讀者可能是對游戲開發或游戲引擎接觸不深的人。下面把一些基本常識說一下,

任何游戲都有一個視角,或是第一人稱或是第三人稱或俯視或仰視,這些視角都是由一個攝像機所提供的(做過三維模型相關的朋友也知道)。攝像機看到什么,我們玩家就看到什么,所以通過改變攝像機的位置就可以實現各種視角的模擬。圖中的照相機(攝像機)預覽那個藍色的框框就是你開始游戲所看到的東西,他是一個四棱錐形狀的視角,所以你看到的就是一個矩形的視野,藍色就是什么也沒有。我們偶爾游戲會看到很多奇怪的東西,就可能是游戲出現bug導致攝像機的位置偏移,因為很多不負責的游戲設計者(當然看情況來說)就把游戲素材放在旁邊,你游戲角色腳底下可能就踩着另一個關卡的boss~。

下面逐個簡單介紹一下操作界面:

①  文件瀏覽器和具體工程文件目錄:文件瀏覽器其實就是類似平時系統中的文件夾。具體工程文件目錄可以讀取一些Unity特定格式的文件,並且在Inspector(右邊的實體屬性列表,直譯檢查器)顯示其屬性。在這里也可以右鍵執行unity相關的特別操作——新建腳本文件等。(圖中就有一個C#的腳本)

②  可視場景編輯窗口:如果想讓開發者能夠知道自己現在游戲做到什么程度,物體位置對不對,最好的方式就是提供一個可以觀察並修改的窗口了。這個窗口就顯示了在這個場景(scence)所有的實體,模型,圖片,等等,這里面就是一個無限大的三維空間。

③  場景實體列表:在場景窗口里面的物體都會顯示在這個列表里面,你在列表或者在場景中都可以選中這個實體。比如現在攝像機就是選中的狀態。

④  實體屬性列表:在選中了場景或者文件目錄的實體或文件后,這邊對應的就會顯示其各個屬性,比如左邊,角度,名稱,物理屬性等。這塊內容厲害在你可以在這里幾乎無限制的添加各個組件(包括腳本,剛體,粒子等)來豐富你的實體,讓他由一塊簡單的球體,變成像NBA2K里面一個一樣真實的籃球。


4.      預覽自己的游戲:

如果我們已經在場景里面編輯完我們的內容后,怎么看呢?這個編輯器為我們提供了很方便的方法,直接點擊中間的播放按鈕(第二個是暫停,第三個是逐幀播放),就可以自動切換到游戲界面來進行試玩與觀察。

這里我們直接將一張圖片(古劍粉= =)拖進文件夾目錄,然后再拖到scence場景中去,再點擊中間的播放按鈕,就可以預覽了。不過只會顯示一張圖片,因為沒有做其他操作。

這里要記住一點,操作以后點擊保存,或者Ctrl+s,選擇存放的路徑之后就會出現類似圖中的那個logo樣式的文件。



 

5.      導出游戲包:

麻雀雖小啊,五臟俱全~雖然我們好像沒做啥,但是確實可以開始導出游戲了!點擊菜單欄的File—Buid Settings。出現下面的界面


注意我框出來的地方,剛打開時,上面的scence in build里面是什么都沒有的,需要點擊add currnet 才能把當前的場景導入進去,我們要知道,unity的游戲都是由多個scence構成的,就類似於一個個關卡,每切換一個關卡這個關卡的所有東西正常就會都被銷毀回收的,所以必須要把你的每個scence都build進去才行。

我們看到界面里面有Android,winPhone,ios,PC等等。這就是unity強大的地方,他可以讓你不需要掌握各個平台相關的知識,就可以做出跨平台的各個游戲!是不是很贊?當然現在Unreal也可以做到的,不過Ureal對機器配置要求太高,游戲工程也很大。雖然渲染效果好,但是仍有自己的短板。

點擊下面的player setting可以看到右邊的框,右邊可以設置開始圖標,默認全屏,渲染底層等,這個先不用考慮。直接點擊build,選擇生成exe的路徑。


6.      稍等一下,exe就已經生成了。到文件夾下,雙擊exe。我們就看到了下面的界面,竟然還可以選擇分辨率,畫面質量,按鍵設置。點擊play,和我們在編輯器的效果一樣!還不錯~


今天就講到這里,下一篇是講  手游開場動畫的實現 


注意!

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