[置頂] Cg入門19:Fragment shader - 片段級模型動態變色



y值要表示范圍為[-0.5,0.5],所以語義要注意不要用Color(注意:Color 語義值范圍為[0,1] (特別注意:內建的cube范圍才是【-0.5,0.5】,其他模型就不一定是這個值了噢)


發現頂部沒有融合掉,為了全部融合掉。我們將_Center范圍+R的大小,就全部融合了
效果如下:

優化:去掉if else,因為if else 可能在其他硬件上不能執行。

代碼:
Shader "Sbin/vf55" {Properties
{
_UpColor("UpColor",color) = (1,0,0,1)
_DownColor("DownColor",color) = (0,1,0,1)
_Center("Center",range(-0.7,0.7)) = 0
_R("R",range(0,0.5)) = 0.2
}

SubShader {

pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"

struct v2f{
float4 pos : POSITION;
float y:TEXCOORD0;
};

float4 _UpColor;
float4 _DownColor;
float _Center;
float _R;

v2f vert(appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.y = v.vertex.y;

return o;
}

fixed4 frag(v2f v):COLOR
{
//方法1:
//=========start============
/*if(v.y > _Center + _R)
{
return _UpColor;
}
else if(v.y>_Center && v.y <=_Center + _R)
{
float d = v.y - _Center;
d = saturate(1-d/_R - 0.5);
return lerp(_UpColor,_DownColor,d);
}
else if(v.y<=_Center && v.y > _Center - _R)
{
float d = _Center - v.y;
d = saturate(1-d/_R-0.5);
return lerp(_DownColor,_UpColor,d);
}
else
{
return _DownColor;
}*/
//==========end===========
//方法2:
//=========start==========
float d = v.y - _Center;//融合帶
float s = abs(d);
d = d/s;//正負值分別描述上半部分和下半部分,取值1和-1

float f = s/_R;//范圍>1:表示上下部分;范圍<1:表示融合帶
f = saturate(f);
d *= f;//表示全部[-1,1];范圍>1:表示上部分;范圍<1:表示融合帶;范圍<-1:表示下部分

d = d/2+0.5;//將范圍控制到[0,1],因為顏色值返回就是[0,1]
return lerp(_UpColor,_DownColor,d);
//==========end===========
}

ENDCG
}
}
}

最終效果:

注意!

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