[置頂] Cg入門25: Fragment shader – UV動畫(模糊)


疑問:偏導函數是什么? 物理意義和幾何意義?
ddx():為x軸的偏導函數 ddy():為y軸的偏導函數
源代碼:
Shader "Sbin/FragmentAnimShader"{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;

struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float z:TEXCOORD1;
};

v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
o.z = mul(_Object2World,v.vertex).z;
return o;
}

fixed4 frag (v2f v) : COLOR
{
float2 uv = v.uv;
//致使圖片變模糊有兩種方法
//方法1:通過兩次疊加偏移疊加采樣,使紋理變得模糊
//===================================================
//float4 color = tex2D(_MainTex,uv);
//uv.x = v.uv.x+0.01;
//color.rgb += tex2D(_MainTex,uv);
//
//uv.y = v.uv.y-0.01;
//color.rgb += tex2D(_MainTex,uv);
//
//color.rgb /=3;//因為疊加采樣,不過不除以疊加的次數,最后的效果就會太亮
//===================================================
//方法2:采用偏導函數
//簡單用法
//fixed4 color = tex2D(_MainTex,v.uv,fixed2(0.05,0.05),fixed2(0.01,0.01));

//優化方案:為什么上下面沒有模糊?
//float dx = ddx(v.uv.x)*10;
//float2 dsdx = float2(dx,dx);
//float dy = ddy(v.uv.y)*10;
//float2 dsdy = float2(dy,dy);

//根據Z軸深度,z軸的值有個變化梯度,在同一平面偏導值為0,不同深度就會形成梯度模糊
//應用場景:就可以做到游戲場景中距離攝像機遠近的點越清晰,越遠的點越模糊。
float2 dsdx = ddx(v.z)*10;
float2 dsdy = ddy(v.z)*10;

fixed4 color = tex2D(_MainTex,v.uv,dsdx,dsdy);

return color;
}
ENDCG
}
}
}

正常效果:
單純和優化后模糊效果:
根據Z軸與攝像機的梯度模糊效果:

注意!

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