// Upgrade NOTE: commented out 'float4 unity_LightmapST', a built-in variable// Upgrade NOTE: commented out 'sampler2D unity_Lightmap', a built-in variable
Shader "Sbin/TexShader2"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;//紋理縮放偏移向量(Unity默認此變量賦值,變量名規則:紋理名_ST)
// sampler2D unity_Lightmap;//若開啟光照貼圖,系統默認填值
// float4 unity_LightmapST;//與上unity_Lightmap同理
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float2 uv2:TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//第一種方式:
//o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//第二種方式:內建宏,雙方和第一種一樣,只是對第一種計算的封裝
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.uv2 = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
return o;
}
fixed4 frag (v2f v) : COLOR
{
//解密光照貼圖計算公式
float3 lightmapColor = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,v.uv2));
fixed4 col = tex2D(_MainTex, v.uv);//第一個參數:紋理,第二個參數UV向量
col.rgb *= lightmapColor;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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