游戲設計的藝術:一本透鏡的書——第二十章 世界的外觀和感覺是由其美感界定的


這是一本游戲設計方面的好書
轉自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第二十章 世界的外觀和感覺是由其美感界定的

莫奈拒絕手術

    醫生,你說沒有光暈

    環繞着巴黎的街燈

    我看見的,是年老引起的

    幻視,一種病症。

    我告訴你我花了整整一生的時間

    才進入煤氣燈影,如同天使們那樣

    去軟化,模糊,最終消除了

    你遺憾我無法看見的邊界,

    去了解我稱做地平線的界限

    並不存在,而天空和水,

    如此長久地分隔,卻是相同的存在狀態。

    在我能看見之前的54年

    魯昂大教堂

    模仿陽光的射線建成,

    現在你想恢復

    我年輕時的錯誤:固定的

    頂點和底端的概念,

    三維空間的幻覺,

    紫藤與它覆蓋的

    橋是分離的。

    要我說什么才能使你相信

    一夜又一夜

    英國國會大廈,溶化成

    泰晤士河流動的夢?

    我不願回到一個

    物體們彼此並不理解的宇宙,

    仿佛島嶼不是同一個偉大的大陸

    弄丟了的孩子。這個世界

    是變遷,光觸及什么,就變成什么,

    變成水,睡蓮,

    浮在水面,倒影在水中,

    變成淡紫色,紫紅色,黃色

    白色,和蔚藍色的燈,

    一些小拳頭如此迅速地穿過

    陽光,彼此相擊

    我必須用長長的,流水般的

    畫筆去追趕它。

    去畫出光速!

    我們受力的形體,這些垂直線,

    混合着空氣燃燒

    將我們的骨頭,皮膚,衣服

    變成氣體。醫生,

    只要你能看見

    天空如何抱緊大地

    心靈如何無限地擴張

    去包容這個世界,藍色的霧氣就無始無終。

——麗澤•穆勒

美感的價值

    美感是元素的四元組里的第三個象限。一些游戲設計師很輕視游戲中美感方面的考慮,把它們稱之為“表面上的細節”,認為它們對他們覺得重要的游戲機制毫無幫助。但我們必須謹記一點:我們不是光設計游戲機制的,而是設計整個游戲的體驗。而美感方面的考慮是促使體驗變得更愉快的重要組成。優秀的美術資源能為一個游戲帶來以下奇妙的幫助:

l  它能吸引玩家去到游戲中可能會忽視了的地方。

l  它能讓整個游戲世界感覺更可靠、真實和壯麗,這能讓玩家更看重游戲,並進一步提升游戲的內生價值。你可以回顧一下我們在第8章的“感受的快樂”談到的《軸心國與同盟國》的例子。

l  美感帶來的快樂是很大的。如果你的游戲充滿了美好的視覺元素,那玩家看到的每一樣新的東西都能成為一種獎勵。

l  正如世人往往會忽路掉美女帥哥身上的性格缺陷那樣,假如你的游戲有着一張美麗的皮膚,玩家也往往願意容忍你設計上出現的各種瑕疵。

    事實上你已經擁有了很多可以用來提升游戲中的美感的工具了。顯然“透鏡#63:美好事物的透鏡”是很有用的,但你還可以利用其他的透鏡來以一種全新的方式去改良和融入你的美感元素。現在先讓我們停下來一會,我們一起來看一下如何用這些透鏡去觀察你游戲中的藝術元素,而不是游戲里的各種機制。

l  透鏡#1:本質體驗

l  透鏡#2:驚喜感

l  透鏡#4:好奇心

l  透鏡#9:統一

l  透鏡#10:共鳴

l  透鏡#11:無限靈感

l  透鏡#15:玩具

l  透鏡#16:玩家

l  透鏡#17:快樂

l  透鏡#40:獎勵

l  透鏡#42:簡單/復雜

l  透鏡#43:簡練

l  透鏡#45:想象

l  透鏡#48:易用性

l  透鏡#49:進展可見

l  透鏡#54:物理界面

l  透鏡#55:虛擬界面

l  透鏡#59:渠道和維度

l  透鏡#64:情感投射

l  透鏡#67:簡單和出類拔萃

l  透鏡#72:間接控制

l  透鏡#74:世界

l  透鏡#75:玩家化身

l  透鏡#80:身份地位

l  透鏡#82:內在矛盾

l  透鏡#83:不知名特征

學習去觀察

    透過眾多的透鏡去査看你的美術資源是很有意義的,因為做出出色的藝術元素的關鍵在於你觀察的能力。當你看到一個鹽瓶時不單要能辨別出“那是一個鹽瓶”,還要真的觀察它——觀察它的形狀、顏色、大小比例、陰影、反射和貼圖紋理,觀察它和環境的關系,觀察人們是如何使用它的,看看它有什么功能,看看它的意義(如下圖)。這種深度的觀察就相當於我們在這本書開始時談到的深度傾聽。

    要真正觀察出事物真實的樣子其實是難得讓人吃驚的。這其中的原因在於效率——假如我們盯着我們看到的一切,吸納每一個小的視覺細節和聽覺細節,那我們的大腦會太過全神貫注以至於什么事也做不成。因此為了效率着想,我們的大腦會在一個較低的層級下,在各種事物進入到我們意識之前把它們分門別類。當我們看到一個鹽瓶或者一只狗時,我們的左腦會快速為它打上標簽,畢竟想出一個標簽要比真正深層觀察其所有的細節和獨特性要簡單得多。因此當你觀看和思考你游戲中的藝術元素時,你必須學會讓左腦休息片刻,讓你的右腦站出來發揮作用,因為右腦能看到左腦不能看到的很多細節。Betty Edward寫過一本很棒的書,書名叫《像藝術家一樣思考》,這本書是對這個主題的非凡的著作,它通過教會你如何去觀察從而教會你如何去繪畫。這是一個迷人的良性循環——真正的觀察能有助於你更好地繪畫,而不斷繪畫能有助於你更好地觀察。

如何讓美感指引你的設計

    一些人誤以為在一個游戲項目里直到游戲設計將要完成之前都不需要讓美術人員參與到項目里。然而我們的大腦是很偏視覺性的,往往一幅插畫或者鉛筆草圖會完全改變了設計的過程,因為通過頭腦想象的游戲和繪在紙上的效果是有着很大不同的。有時候一點點的概念設計靈感能讓整個游戲想要達到的體驗統一起來,而且一張插畫也能讓界面設計的可能性變得清晰起來。並且一幅作為玩笑般偶然亂畫的草圖可能會突然變成一個游戲的核心主題。游戲設計都是抽象的,而圖案是具體的。在把你抽象設計轉化成一個具體游戲的痛苦過程中,圖案能成為有助於你的設計從項目最開始就扎根於現實的一種簡單有效的方式。

    假如你有着一些美術能力,那作為游戲設計師來說你有着很好的便利——因為你能畫草圖,你的創作構思在大腦里和在紙上是一樣清晰的。除此之外它還能讓你有名起來。在這個行業里只有兩類有名的游戲設計師:第一種是設計出“上帝游戲”的人,例如Will Wright、Peter Molyneux和Sid Meier,這是因為很容易把一個游戲世界的設計師想象成這個世界的上帝;而第二種是有着很獨特的視覺風格的人,例如宮本茂和American McGee。因此假如你有着獨特且吸引人的藝術風格,那你應該鄭重地考慮圍繞着這種風格來設計你的游戲。

    但假如你天生不具備這種美術才能(像我這樣)該怎么辦呢?假如你在繪畫上一點天賦都沒有又該怎么辦呢?在這種情況下,你能做的最好的方法是找一個美術搭檔。只要你能找到一個有才能的且和你溝通順暢的美術人員,你那朦朧的概念會很快變成具體的構思。擁有這樣的伙伴關系會是非常有利的,因為一幅好的圖片只是一瞬間能產生美好的感覺,一個好的創意也只是在理論上不錯而已,但一張有着好創意的良好加工的圖片的吸引力就讓人無法抗拒了。一個強有力的游戲設計在有了出色的概念設計后能達成以下效果:

l  讓你的創意對每個人都顯得很清晰(你不會認為所有人都會真正去讀你的設計文檔吧?)

l  讓人們能看到和想象進入到你的游戲世界里

l  讓人們在玩你的游戲的過程中充滿興奮

l  讓人們在制作這個游戲時充滿興奮

l  讓你能借以獲取投資和其他資源來開發你的游戲

    如今你可能會覺得在項目剛開始的時候有着一些細化的美術設計是和快速原型制作的理念違背的,因為原型制作階段往往各種游戲元素都是完全抽象的。但其實並不是這樣的——一幅圖案也是另一種原型。這就像盪秋千那樣——抽象的原型能讓你了解到游戲看上去該是怎樣的,這樣能驅使你做出更多的概念設計,而這些概念設計能讓你了解到游戲該是怎么玩的,這又驅使你做出更多新的抽象的原型。只要你以這種方式不斷循環,最終能做出一個玩起來很有趣的悅目的游戲,這個游戲的藝術表現和游戲玩法是完美地相互補足的,因為它們是一起成長起來的。

多少是足夠了?

    然而以上帶出了一個重要的問題——到底你的概念設計中多詳細才是合適呢?大部分美術人員都希望讓自己做出來的所有東西看起來都是絕對華美的,但好看的藝術作品是需要時間的,而往往粗糙的草圖和模型就足以應付需求了。然而特別是年輕的美術人員會害怕做出和展示出粗糟的草圖,因為他們擔心這種粗糙的質量會讓別人誤判斷他們的藝術天賦。不過創作出簡單、粗糟和有用的草圖是一項必須去練習的很珍貴的才能。

    當然,很多時候也只有漂亮的全彩渲染圖才能展現出游戲真正的感覺。對於這點,與我曾經共事的一位美術人員有着很棒的竅門——他會畫出一張龐大復雜的粗略的鉛筆草圖,然后挑出圖畫的其中一角,為一部分元素加上彩色、描上干凈的線條,並加上好看的陰影。這是極好的平衡,觀眾既能看到你展現的全貌和復雜性,又能看到最終成品細節的質量。如此他們能很容易想象出整幅圖畫在最終套上那一個小角落的細節程度的質量時會是怎么樣的。

    即使是在你最終的成品里,你也需要明智地了解該在哪里放入細節,因為在合適的地方放入一些細節能讓你的游戲看起來比原有的更大和更豐富。John Hench是迪士尼一位偉大的幻想工程師(Imagineer),他經常說到任何人都能做出遠遠看上去很不錯的東西,但要讓做出來的東西靠近看還是不錯就很難了。其中一個例子是迪斯尼樂園中的灰姑娘城堡。人們從遠距離看會被吸引過來,因為它看上去很美麗。但假如當他們靠近以后發現這只是粗雜繪制的玻璃纖維,此時一定會充滿失望地離開。相反地,如果他們靠近發現它有着漂亮的貼花圖案和美麗的石雕時,這會超出他們的期望,讓城堡顯得更有深度,更美麗和更真實。

    托爾金的世界以深度和豐富性著名——他能做到這點的其中一個技巧被稱作“遙遠的山嶺”的方法。透過他的書,他為書中永遠不會遇到的遙遠的地方、人物和事件都給予了名字。這些名字和簡要的描述都使得整個世界看起來更大和更豐富。當書迷問到他為什么不對這些事物加入更多的細節時,他回答道:他能對這些遙遠的山嶺敘說所有的故事,但假如他這么做,他就必須為這些遙遠的山嶺創造出更多遙遠的山嶺。

利用聲音

    在你思考游戲中的各種美感時,很容易落入的陷阱是只思考視覺上的藝術元素。但聲音也是強大得難以置信的。聲音的反饋比視覺上的反饋更能影響人,也更容易模仿觸感。曾經有一次研究遨請了兩群玩家分別為同一個游戲的畫面打分,打分只是針對游戲的畫面。兩群玩家都會去玩同一個游戲,但有一點是不同的:第一組成員用的是低質量的聲音,而第二組成員用的是高質量的聲音。令人吃驚的是雖然兩群玩家玩的同一個游戲的畫面都是一樣的,但“高質量聲音”組對畫面的打分比“低質量聲音”組高得多。

    游戲開發者常犯的一個嚴重錯誤是直到項目相當后期時才加入音樂和聲音。我從Kyle Gabler那里學到的一個技巧是盡量在開發流程中最開始的時候就為游戲挑選音樂,這個時間要盡可能早,甚至早到你還不知道你的游戲該是怎么樣的時候!假如你能挑出一首音樂讓你感覺這正是你游戲玩起來的效果,那你已經對你想要的游戲的樣子在潛意識上做出了一個很好的決定了。音樂就像主題那樣,它能引導你游戲的設計——如果你發現了游戲中的某部分和你感覺是對頭的音樂產生了沖突,那就很好地指明了游戲的這部分需要修改了。

平衡藝術和技術

    在當今視頻游戲的藝術和技術的緊密結合中產生了一些很具挑戰性的設計問題。美術人員同時從技術里得到增益和約束,而程序人員也同樣從藝術里得到增益和約束。當游戲里有着過多高技術含量的藝術元素時,往往會誘使程序員成為游戲藝術風格的創造者——而這往往是項目里經常發生的。千萬別讓這件事發生!有才能的美術人員窮其一生去想象和定位出自己漂亮和統一的藝術風格。正如在這章剛開始時Lisel Mueller的詩歌那樣,他們看到整個世界的景象是和我們不同的。無論如何,你都要盡量讓美術人員來引領着美感的列車的前進方向。那我的意思是你應該忽視程序員在美感上的參與嗎?當然也不是!你應該讓程序人員成為導航者和機械工,讓他們推薦新的航路和新的捷徑,讓他們把列車加大馬力,然后讓美術人員決定列車的方向,讓他們的天賦才能把游戲引向美麗的外觀。例如,千萬別讓程序員隨意地加入最流行的陰影算法,而是讓美術人員繪畫出他們希望的各類陰影和紋理,然后讓程序員克服這個挑戰,做出匹配這種視覺效果的技術。

    這里你需要仔細考慮的一點是為團隊設立一名技術美工。這種特殊的分工有着美術人員的眼睛和程序人員的大腦。一個有才能的技術美工能流利地說出兩邊的語言,幫助程序人員建立各種工具,讓美術人員感覺到對技術的控制,也讓程序人員感覺到對美術的控制,從而以此架接出美術團隊和程序團隊間的橋梁。這種平衡是不能輕率地決定的——當平衡不對時,這就像你的游戲從中間斷開那樣;但當平衡對了時,你的游戲會以玩家從來沒見過的漂亮和強大的姿態呈現在他們面前。



注意!

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