課程名稱:軟件工程1916|W(福州大學)
作業要求:個人作業——軟件工程實踐總結作業
學生:221600440_鄭曉彪
作業目標:軟工實踐課程的總結
- 能在陌生開發過程中學習,過程苦到“真實”つ﹏⊂
- Debug能力不足,結對的時候多謝伙伴的支持
- 團隊交流能力不足,團隊實踐過程中的互幫互助、分工合作做得不好,感謝課程實踐的隊長和隊友們,我還有很多要學習的地方
完成有效代碼行:
任務 | 代碼行(sloc) |
---|---|
結對編程 | 500+ |
gitbub實訓 | 200+ |
團隊Alpha沖刺 | 3000+ |
團隊Beta沖刺 | 300+ |
累計 | 4000+ |
各作業花費時間:
作業 | 花費時間 |
---|---|
第一次作業-准備篇 | 2h |
結對第一次—原型設計(文獻摘要熱詞統計) | 20h |
結對第二次—文獻摘要熱詞統計及進階需求 | 30h+ |
團隊作業第一次—團隊展示 | 2h |
團隊作業第二次—項目選題報告 | 5h+ |
團隊第三次-項目原型設計 | 20h+ |
團隊作業第四次-項目需求分析 | 24h+ |
團隊作業第五次—項目系統設計與數據庫設計 | 12h+ |
團隊作業第六次—團隊Github實戰訓練 | 10h+ |
項目Alpha沖刺(團隊) | 150h+ |
事后諸葛亮(團隊) | 2h |
項目Beta沖刺(團隊) | 50h+ |
Beta階段團隊項目互評 | 10h |
個人作業——軟件工程實踐總結作業 | 3h+ |
合計 | 340+ |
400h+
在軟工實踐上,平均每周花28.5h+
其他方面的提升: 抗壓能力,文檔編寫能力
- 開發的起點很重要,請確保出發前能到達終點。作為實踐課上為數不多選了開發游戲的團隊之二(兩隊都待過)的成員,我能深刻體會到從選題開始到之后的一系列設計、報告都不好做,或者說效果不是很好。感覺給自己挖了一個坑?還是說游戲開發經驗不足?我覺得大多數的新團隊開始新開發應該都有這種體會,所以我很感謝能陪我一起走到課程結束的“難兄難弟”們和“葫蘆娃”們。
- 過程中成員的互相支持很重要。這個我舉我被調到葫蘆娃隊的β沖刺過程來說吧(之前團隊里游戲開發參與不多)。在到了新團隊之后,我一不懂美工,二不懂寫腳本,稍微會用點unity,團隊沖刺過程中,新隊員隊長會陪我一起debug,改腳本等。一直到后來游戲做出來挺有趣,我都挺開心的。
- 致大一的我:多跟着大佬學點技術吧,能參加點比賽也好。
- 致開學初的我:考研嗎?三下課程任務有點中,多做點時間安排和心里准備吧。
- 對后來人的期許:好好努力,堅持下去。
- 看待中途換隊員:從個人被換過的經歷來看,不是不能換。團隊提前考慮考慮每個人都有被換走的可能進行工作安排
- 男上加男:一支充滿活力的團隊,有一個有能力又負責的隊長和一群平時樂觀的隊友。團隊經歷較長的應該是磨合階段,過程中經常有沖突,逐漸磨合,到后來按照隊長的安排愈加規范。但還遠算不上達到創造階段的團隊。
- 葫蘆娃:一支充滿潛力的團隊,作為新轉入的成員,該團隊給了我較大的幫助,基本我的工作都是結對的,就是總會有人來幫我。感謝!新團隊的經歷較短,我個人認為自己在團隊中的工作是在磨合階段的。
1)研發出符合用戶需求的軟件。必須公開發布,有實際的用戶,一定的用戶量和持續使用量 (3 天后能保持10 - 100個用戶);而不是: 做沒有用戶使用的軟件
- 項目選題確立前就考慮了用戶需求,對比了市場。小組互測以及用戶體驗反饋良好。
2)通過一系列工具,流程,團隊合作,能夠在預計的時間內發布 “足夠好” 的軟件。有項目規划/需求/設計/實現/發布/維護,有定時的進度發布 ; 而不是: 通過臨時熬夜,胡亂拼湊,大牛一人代勞,延遲交付等方式糊弄
- 團隊實訓中,團隊沖刺過程中都做了流程規划和進度控制等工作,按時發博。
3)並且通過數據展現軟件是可以維護和繼續發展的。而不是找不到源代碼,代碼無文檔,代碼不能編譯,沒有task/bug 等項目的發展資料
- 團隊代碼在github遠程倉庫進行管理,並有團隊代碼規范,學習使用了框架規范代碼開發過程。
略
import fzu.edu.software.engineer;
import fzu.edu.pairwork.wordcount;
import fzu.edu.github.test;
import fzu.edu.rush.alpha;
import fzu.edu.rush.beta;
public class SoftWareEngineering{
public static void mian(String[] args){
System.out.println("Hello,SoftWareEngineering!");
}
}
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