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解读Unity中的CG编写Shader系列二 繁体
2015年06月18 - 转自 http://www.itnose.net/detail/6095974.html 上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?顶点着色器的形参是gameObject 的meshR

Unity Shader 自定义纹理坐标变量写法 繁体
2017年12月19 - Properties { _R("Radius", Range(0,100)) = 1.0 _ColorTex("ColorTex (RGB)", 2D) = "red" {} struct Input { float2 uv_MainTex

Unity项目优化-Alpha通道分离 繁体
2018年06月02 - 前段时间由于项目打包生成的apk太大,所以引入了Alpha通道分离,后面在用的时候发现实际效果不是那么理想就移除了,但还是觉得有必要记录一下 前言 我们都知道,一个图片有RGBA四个通道,其中R红色、G绿色、B蓝色、A透明度 如果一个图片包含透明像素,那么它就可以进行Alpha

一步步学OpenGL(7) - 《旋转变换》 繁体
2016年09月15 - 教程7旋转变换原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial07/tutorial07.htmlCSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html背景继上个教程的平移变换之后,这

shader之——湖水(河流倒影) 繁体
2017年11月15 - 先上图 1.水shaderShader "Game_XXX/whater" { Properties { _WaterTex ("Normal Map (RGB), Foam (A)", 2D) = "white" {} _WaterTex2 ("Normal Ma

DX11与多线程渲染 繁体
2012年07月19 - 前几天突然想起新的DXSDK应该早出了,去微软网站一看,好么。。。2008 Dec版早出了,这次火星了,下载完后居然发现包坏掉了,于是重下。。。还是坏掉!第三次也不行,折腾了一下午,最后放弃了,还好貌似只有Sample的最后一点点没解压开,没什么大碍。 本来只是以为自己只是火

Shader 结构体中语义的理解 繁体
2017年07月21 - Shader编写通常会遇到语义 1 float4 vert(float4:POSITION):SV_POSITION 2 { 3 return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v); 4 } POSITION与SV_POSITION都是Cg

UnityShader——屏幕空间的能量罩(模拟守望先锋温斯顿的能量罩) 繁体
2017年08月18 - 前言: 因为是第一次写技术博客可能有些不到位请谅解,废话不多说就先上最终效果图了(PS.可以看出效果图和游戏中还是有差距的,因为Shader刚入门所以有什么不足望指出)。主要的原理是:屏幕空间深度图,纹理动画,遮罩纹理,Blinn-Phong光照模型。(Ps,代码思路主要参考腾讯大神M

Shader 屏幕后期特效 Shake(震屏)&Wave(波纹) 繁体
2018年08月22 - 震屏效果 Shader: //////////////////////////////////////////// ///// CameraPlay - by VETASOFT 2017 ///// ///////////////////////////

第一个Shader程序 繁体
2013年08月27 - fx文件: 1 float4x4 matWorld; 2 float Time=1.0f; 3 4 struct VS_OUTPUT 5 { 6 float4 Pos :POSITION; 7 float4 Color :COLOR; 8 }


 
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