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08 WebGL通过点击绘制 繁体
2017年05月03 - lt doctype html gt lt html gt lt head gt lt meta charset quot UTF quot gt lt meta name quot viewport

08 WebGL通过点击绘制 繁体
2017年05月03 - 案例查看地址:点击这里 lt doctype html gt lt html gt lt head gt lt meta charset UTF gt lt meta name viewport content width device width, user scalable no, initial scale . , maximum scale . , minimum scale . gt

原生WebGL绘制3个 繁体
2017年07月13 - lt html gt lt body gt lt canvas width height id my Canvas gt lt canvas gt lt script gt var canvas document.getElementById my Canvas var gl canvas.getContext webgl var vertCode attribute vec coordinat

48 WebGL绘制圆形的 繁体
2017年06月15 - 案例查看地址:点击这里 为了绘制一个圆点,我们需要将原先的方 削 成圆形的。在以前的时候说过,顶点着色器和片元着色器之间发生了光栅化过程,一个顶点被光栅化为了多个片元,每一个片元都会经过片元着色器的处理。如果直接进行绘制,画出的就是方形的 而如果在片元着色器中稍微作改动,只绘制圆圈以内的片元,这样就可以绘制出圆形的点了。 为了将矩形削成圆形,需要知道每个片元在光栅化过程中的坐标。在之前的示例

48 WebGL绘制圆形的 繁体
2017年06月15 - 为了绘制一个圆点,我们需要将原先的方 削 成圆形的。在以前的时候说过,顶点着色器和片元着色器之间发生了光栅化过程,一个顶点被光栅化为了多个片元,每一个片元都会经过片元着色器的处理。如果直接进行绘制,画出的就是方形的 而如果在片元着色器中稍微作改动,只绘制圆圈以内的片元,这样就可以绘制出圆形的点了。为了将矩形削成圆形,需要知道每个片元在光栅化过程中的坐标。在之前的示例程序中,在片元着色器中通过内

webgl绘制二维云吧 繁体
2017年06月27 - 原链接: https: community.bwbot.org topic 做图形化程序web是非常方便的。最近做了一个项目就是用webgl绘制二维云,运行效果还是不错的。下面简单介绍一下webgl的使用方法和二维云的绘制方法。 首先什么是webgl opengl大家一定都知道,就是 open graphic library. webgl 就相当于web中的opengl实现。利用webgl

WebGl通过缓冲区绘制多个 繁体
2018年12月23 - 使用缓冲区对象向顶点着色器传入多个 . 创建缓冲区对象gl.createBuffer . 绑定缓冲区对象gl.bindBuffer . 将数据写入缓冲区对象gl.bufferData . 将缓冲区对象分配给一个attribute对象gl.vertexAttribPointer . 开启attribute变量 gl.enableVertexAttribArray nbsp View Code

WebGL着色器绘制一个 繁体
2018年12月23 - OpenGL ES着色器语言 GLSL ES . 强类型语言 . 内置变量 gl Position 坐标 gl PointSize 尺寸 gl FragColor 颜色 . gl pointSize必须使用浮点型,gl PointSize 会报错,必须 . 这种格式的类型。 . gl Position表示的位置,类型为vec ,可以在最后加一个 . ,构成 个浮点数组成的矢量,使其变成齐次坐标。

WebGL通过鼠标点击 繁体
2017年03月24 - nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp 现在我们在Canvas上面通过点击点来绘制,依旧是在 d模式下,学过html和Javascript的肯定知道这需要注册事件响应函数,下面给大家看看运行结果:也就是在鼠标点击位置会生成 小红色正方形 ,接下来代码如下: lt DOCTYPE html gt lt html lang quot en quot gt lt head gt

WebGL编程指南案例解析之绘制三个 繁体
2019年04月08 - 针对上面的案例,有几点需要知悉: GPU差不多是这样的: CPU差不多是这样的: 所以,GPU在图形数据计算方面有很大的优势。 为了发挥GPU的并行处理数据的优势,我们通常会将顶点数据放在缓冲区对象中,然后一次性丢给着色器程序 运行在GPU中 去运行 计算 绘制 nbsp 最后,我们来看看案例的效果: nbsp


 
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