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Unity ShaderUnity Chan的卡通材质 繁体
2016年04月03 - 写在前面时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写。本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的。今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目,其实很早之前就想要分析下里面的卡通效果是怎么做的。Unity Chan想必很多人都看到或听过Unity Chan,也可以说是Unity酱 U

Unity Shader卡通特效 繁体
2016年04月24 - nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp 哈哈,今天给大家带来的是卡通shader,其实可能会有很多朋友奇怪,明明是 D的模型,不追求仿真的效果,为什么要弄什么卡通的特效。其实我想说,不为什么玩家喜欢那么我们就要弄。 nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp 别喷我,我实话实说。。。。。。。 好了,实话实说,要知道世界上面是有很多的像博主这样的二次元爱好者 其

【译】Unity3D Shader 新手教程(6/6) —— 更好的卡通Shader 繁体
2015年04月05 - 本文为翻译,附上原文链接。 转载请注明出处 polobymulberry 博客园。 动机 如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程: 想知道如何写一个multipass的toon shader。 在shader中学习更多不同参考坐标系 空间space 以及其作用。 深入学习一个实用的fragment shader。 学习矩阵相乘和Unity内建矩阵的使用。 该教程比第五篇教程更实用。 准备

【译】Unity3D Shader 新手教程(6/6) —— 更好的卡通Shader 繁体
2017年02月14 - 本文为翻译,附上原文链接。转载请注明出处 polobymulberry 博客园。动机如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程:想知道如何写一个multipass的toon shader。在shader中学习更多不同参考坐标系 空间space 以及其作用。深入学习一个实用的fragment shader。学习矩阵相乘和Unity内建矩阵的使用。该教程比第五篇教程更实用。准备工作为了实现一个描

Unity自带Shader(一)(卡通着色) 繁体
2017年01月07 - 前言:最近有必要系统的学习下shader了,虽然平时也用着,原理什么的都懂,而且觉得应用层的shader特别简单,真的难的是隐藏在shader后面的算法,这里准备了一个系列,这个系列是对unity 标准库shader的学习,从而对shader有更深的认识,同时也希望能认识更多搞图形学的朋友一起交流。游戏shader中最常见的Toon shader 卡通shader . Toon 效果图 本文sh

Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二) 繁体
2014年11月14 - 写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader 一 好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩。 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变 例如立方体的

Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二)(2) 繁体
2015年01月27 - 前提 o.pos mul UNITY MATRIX MVP, v.vertex Get the UV coordinates o.uv TRANSFORM TEX v.texcoord, MainTex o.uv TRANSFORM TEX v.texcoord, Bump pass lighting information to pixel shader TRANSFER VERTEX TO

Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一) 繁体
2014年07月22 - 写在前面本系列其他文章:卡通风格的Shader 二 呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样。从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写。本篇的最后效果如下 只有怪物和苹果部分 :本篇文章里指的卡通效果具有如下特点:简化了模型中使用的颜色 nbsp 简化光照,使模型具有明确的明暗区域 nbsp 在模型边缘部分绘制轮廓 也就是描边 我们再来回顾一下Uni

Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一) 繁体
2014年07月22 - 写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader 二 呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样。从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写。 本篇的最后效果如下 只有怪物和苹果部分 : 本篇文章里指的卡通效果具有如下特点: 简化了模型中使用的颜色 nbsp 简化光照,使模型具有明确的明暗区域 nbsp 在模型边缘部分绘制轮廓 也就是描边 我们再来回

Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二) 繁体
2014年11月14 - 写在前面本系列其他文章:卡通风格的Shader 一 好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩。三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变 例如立方体的每个面


 
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