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游戏中一些数学物理问题(1) 繁体
2018年08月23 - 最近在做一个游戏,愤怒小鸟百战天虫一类的,好像叫做炮术游戏吧。然后遇到了一些数学问题,发现自己果然不擅长数学,花了不少时间。分享一下已经解决的问题。 nbsp 已实现的内容:人物的初速度根据触点离人物位置而变化,触点离人物越远,松手后人物的初速度越大,飞的越远 nbsp 问题:因为人物不能无限飞行。 nbsp 需求:限制人物的行动范围。 nbsp 要限制人物的行动范围,比较好的实现方法是限制人物的

游戏中数学物理(一) 繁体
2015年07月02 - 看了 游戏开发的数学物理 ,感觉很不错,记下点东西。 这是本 图灵程序丛书 ,对于这个系列的书,我一直是蛮喜欢的,感觉书的内容 排版等,都让人看着很舒服。 . 让物体沿水平方向运动 nbsp nbsp nbsp nbsp 了解匀速直线运动 最简单的运动 ,若左边为x,速度为v,则:x v,v v。 nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp 注意: 注意物体的中心点,不同的游戏引擎,可能

游戏中一些同步问题 繁体
2011年09月18 - nbsp 同步问题 nbsp 目前采用的有时间同步 帧同步和DR dead reckoning 推算 nbsp nbsp 在时间服务器算法中,由系统指定的时间服务器来发布全局的同一时间。各个玩家客户端根据全局的统一时钟来校对自己的本地时钟,达到各个玩家时间的一致性。 nbsp DR算法是一种推算模型,是一种客户端预测的方式,以减少网络游戏发送玩家状态的频率 关于帧同步,网上介绍的比较少,这里给一

读《游戏中数学物理学》 繁体
2017年02月10 - nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp 这本书的英文原名是 Mathematics and Physics for Programmers, 翻译成这个名字就对不上了。我买了这一系列的书籍,都是还游戏开发相关的,我猜测可能是出版社为了方便把这些书放在一起形成一个系列才故意这样翻译书名的。需要用到这方面技术的,不只是游戏。 当然了,肯定是侧重游戏

第一章 游戏中数学物理(物理篇) 繁体
2009年08月26 - 物理游戏开发中是非常重要的部分,例如预测敌人的地点,武器攻击的最佳角度,传球,面向哪个方向用多大的力量踢球等等,都需要物理学的支持.下面对游戏中经常使用的几个概念以及定理进行介绍. nbsp .时间 游戏中的时间一般采用两种方法,一种是与现实世界相同,另一种是采取一种固定的假想时间间隔.以前所有的组件都采取相同的时间间隔,而现在很多游戏中,对于不同的组件采取不同的时间间隔,例如AI每秒 次,透

第一章 游戏中数学物理(数学篇) 繁体
2009年08月25 - 唉 真是悲哀,从小学到大学,学了 年的数学物理,直到今天才真正的使用到它们,虽然日常生活中可能很多事情都会涉及到,但是真正直接的利用它们却是从现在才开始.唉 如果早知道就.......没办法 学吧 nbsp .直角坐标系 这个概念比较简单,大家应该都不会忘记吧 在表示构成画像的点,线,以及bitmap 的位置时几乎都是使用的直角坐标系.在表示一个点的位置时一般使用P , 的方式, 代表x坐标,

网络游戏中数学问题 繁体
2013年04月18 - 网络游戏中有不少数学问题,玩网络游戏的过程也可以是一个学习的过程。 以我最喜欢的魔兽为例子吧。 题型一 最优化问题 兽族和不死族大战,兽族的兵是 个步兵,不死族的兵是 只食尸鬼和 只蜘蛛。假设兽族步兵有 血,攻击力是 ,食尸鬼是 血,攻击力是 ,蜘蛛是 血,攻击力是 。各兵种的攻击频率都是每秒中一次。不考虑各兵种的护甲在计算伤害时的影响,也不考虑各单位在移动过程中所需时间。假定多个步兵可同时围住一

游戏中基于物理的渲染 繁体
2012年05月27 - 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http: www.klayge.org p 游戏中基于物理的渲染 系列由 篇文章组成,介绍了如何在实时渲染中使用基于物理的方法。内容主要来自于SIGGRAPH 的course:Physically Based Shading Models in Film and Game Production。本系列文章讲述的渲染技术用在了KlayGE中。

游戏中基于物理的渲染(一) 繁体
2010年12月27 - 游戏中基于物理的渲染 系列由 篇文章组成,介绍了如何在实时渲染中使用基于物理的方法。内容主要来自于SIGGRAPH 的course:Physically Based Shading Models in Film and Game Production。本系列文章讲述的渲染技术用在了KlayGE . 中。 引言 基于物理的渲染已经提出好多年了,但在游戏中使用的渲染模型仍然是拼凑出来的经验公式 比如

物理小球在游戏中的应用 繁体
2012年08月09 - 游戏编程需要一些经常使用的数学物理知识,下面演示一下: 开发运动体Movable类代码 开发物理引擎BallThread类的代码 nbsp nbsp nbsp nbsp 这次物理引擎的工作机制: 坐标系统 运动阶段 数值计算 为零判断 视图类 开发BallView类的代码 nbsp 绘制线程 DrawThread类主要负责定时重绘屏幕和计算帧速率 nbsp Activity代码 nbsp nb


 
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